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線上遊戲大約可以分為四大類:
- 多人連線角色扮演 / MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game
- 線上休閒遊戲 / Casual Online Game
- 網頁遊戲 / Web Game
- 行動遊戲 / Mobile Game
MMORPG的遊戲製作成本與平均每人營收皆高,而其他三項製作成本與平均營收皆低。對於遊戲廠商來說,Mobile Game這類成本不高,平均每人貢獻營收低,產品生命週期也短的遊戲風行,使的世界遊戲產業再次洗牌。
台灣線上遊戲產業發展至今已有十年有餘,產業開始時的成長動力相當驚人,但是在2003~2005的時候,成長率卻下降到個位數,一時間社會對於台灣遊戲產業看的相當黯淡。不過,黑夜總會過去,到了2006年之時,免費商城制興起,線上遊戲產業再度邁入了高峰。
是什麼要素改變了產業勢態?
因為「包月制」變成「免費商城制」,線上遊戲業者改變了舊有的玩法,採取專攻「金字塔頂端」消費者的策略。在包月制的時候,每人只要付幾百元就可以玩樂,但是在「免費商城制」之下,重度玩家願意一個月花費好幾萬元在線上遊戲上,宅宅的功力在此一展無疑。
滄海桑田
線上遊戲產業在2010年的成長率再次下降到個位數,2011的成長率甚至有衰退的可能。這樣的轉變又是因為什麼因素?
- 差異性降低:台灣線上遊戲發展超過十年,題材變化有限。
- 「免費商城制」的負面影響:購買寶物使的遊戲公平性失衡,非金字塔頂端之玩家漸漸流失,造成遊戲人數減少。
- 遊戲外掛的猖獗:外掛(Bot)的盛行使的遊戲喪失社群效應,對一般遊戲玩家產生負面影響。
產業的未來在哪裡?
平板、智慧型手機與社群遊戲的興起,使的Web Game與Mobile Game的熱度漸高。根據Gartner的資料,2010 Mobile Game的市場將達56億USD,較2009成長19%,估計到2014年將可成長到114億美金。
另外,國內幾乎所有的線上遊戲公司都跨入了這兩塊市場,但是這對上市櫃公司來說,獲利幫助有限。況且,小型公司與個人開發者可以輕易鍵入這塊市場。大型公司的優勢只有壟大的行銷優勢,不過目前營收貢獻仍少,推測大型公司會採防禦為主。